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| printer
friendly |
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| DALLA
CARTA, A BLENDER, A YABLE. |
| riassunto
di tutto quello che mi è stato insegnato nei miei primi
mesi con Blender - BullX |
CREARE
LA BOZZA
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CREARE
IL MODELLO |
TEXTURIZZARE |
YABLE |
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| In
questo tutorial vedremo come ideare un semplice personaggio,
come modellarlo e texturizzarlo fino al rendering finale.
Per seguirlo è sufficiente avere una conoscenza
di base di Blender (versione attuale 2.28a) ed aver
configurato correttamente il proprio computer con i
programmi necessari: (yablex20030826, yafray 0.0.4,
UVmapper classic 0.25e, Python 2.2).
Alla fine sono raccolti alcuni link ad altre risorse
che potranno risultare utili.
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| CREARE
LA BOZZA
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Questa
prima parte del tutorial non è affatto necessaria
per il conseguimento del risultato finale, ma dà
qualche suggerimento su come impostare il lavoro e su
come rendere presentabili gli schizzi preparatori del
vostro modello.
Il protagonista del tutorial sarà un personaggio
realizzato principalmente con la tecnica del BOX MODELLING.
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Prima
di tutto avete bisogno di un' idea, sia che siate buoni
disegnatori, sia che non lo siate è buona norma
schizzare su carta ciò a cui avete pensato.
I n certi casi potrebbe essere utile disegnare almeno
una vista frontale e un profilo ed usarli come riferimento
all' interno di Blender.
Nel nostro caso il soggetto è molto semplice,quindi
creeremo solo un' immagine "di presentazione".
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La
cosa più veloce è scannerizzare la bozza
fatta a biro o a matita su un qualsiasi foglietto, e,
in un programma di fotoritocco come Photoshop o Gimp
creare un livello di sfondo [back], dargli un colore
intermedio, non troppo acceso, e settare come "overlay"
il livello [bozza].
Successivamente create uno (o più) livelli intermedi
dove potrete sbizzarrirvi col colore (pennello aerografo,
ecc).
L'importante è non perdere troppo tempo in questa
fase, serve solo per fissare un po' le idee (ok, ok,
serve anche a crogiolarsi un po prima di iniziare il
lavoro...), inoltre vi consiglio di non cercare di elimiare
a tutti i costi quelle imperfezioni che danno un' aria
interessante allo schizzo.
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Se
desiderare utilizzare l'
immagine in Blender e tenerla sullo sfondo come riferimento,
nella finestra 3D
in cui intendete impostare lo sfondo scegliete "Buttons
Window"
e attivate il tasto "Ground Pic"
Nell' immagine il SERPIEDE (è così che
si chiamerà) pronto per il debutto in società.
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| CREARE
IL MODELLO
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Inizieremo
a modellare il nostro personaggio partendo da un cubo.
Questa tecnica di modellazione viene chiamata BOX MODELLING
e consiste in una serie piuttosto ripetitiva di operazioni
sui vertici (estrusioni, spostamenti, ecc) per raggiungere
la forma finale del nostro modello.
Sembra incasinatissimo ma dopo un po' ci si prende la
mano.
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Sempre
nella finestra Button è possibile settare la
dimensione della griglia, vi consiglio di utilizzare
questo potente strumento, che consente di compiere trasformazioni
(spostamenti, rotazioni, ecc) restando vincolati a degli
intervalli fissi.
Ho impostato il valore della griglia a 0.2
(grid=0.2, per scrivere il valore cliccare sul tasto
tenendo premuto [SHIFT])
Cominciamo aggiungendo una luce e un cubo alla scena
([SPAZIO]-->add>light, [SPAZIO]-->add>mesh>cube).
Suddividete il cubo una volta (selezionarlo con mouseDX,
[W]-->subdivide).
Nel pannello modifica
vi consiglio di attivare l'opzione Draw Faces (in basso
a desra, conferisce un colore trasparente alle facce
rendendo la modellazione più intuitiva).
Dovreste ritrovarvi con qualcosa di molto simile all'immagine. |
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Attivate
la vista laterale (numpad3) premete [B] x attivare lo
strumento selezione e selezionate i vertici di sinistra
del cubo.
Premete [E] per estrudere, [G] x traslare, e tenete
premuto [CTRL] mentre vi spostate di 4 unita verso sinistra
([CTRL] vi permette di muovervi SNAPPATI alla griglia).
Premete mouseSX
per confermare lo spostamento.
Ripetete l'operazione fino ad ottenere un risultato
simile a quello dell' immagine, poi premete [A] per
deselezionare i verici.
([A] ha una doppia funzione, se nessun vertice è
selezionato li seleziona tutti, altrimenti deseleziona
quelli già attivi. Provate premendo [A] varie
volte di fila per comprenderne il funzionamento) |
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Sempre
dalla vista laterale selezionate i punti all' estrema
sinistra e scalateli di 2 unità premendo il tasto
[S] e poi tenendo premuto [CTRL].
Scalate i punti appena più a destra di un unità
per ottenere un risultato come quello in figura. |
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Per
creare la curvatura del muso bisogna
spostare verso il basso i due gruppi di vertici che
abbiamo scalato.
Sarà sufficiente selezionare i punti di estrema
sinistra poi premere il tasto [G] e tenendo premuto
[CTRL] spostarsi in basso di 2 unità.
Per spostare la seconda colonna di vertici e continuare
ad utilizzare la griglia dovremo diminuire gli intervalli.
(Dalla Button window impostare Grid = 0.1)
Tenendo premuto [CTRL] potremo spostare ora il secondo
gruppo di vertici in maniera precisa.
Non è affatto necessario utilizzare sempre la
griglia, si possono spostare i punti ad occhio ma credo
che sia utile per le prime volte avere dei riferimenti
spaziali (inoltre si ottiene un modello molto preciso
e si può sfruttare come un "undo" in
caso di errori). |
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Nel
pannello modifica
attivare il tasto Subsurface e impostare entrambi i
valori a 2.
Premendo [SHIFT+Z] potrete passare in visualizzazione
solida e comprendere l'effetto di ammorbidimento di
Subsurface (bello, no?)
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Premete
[A] per selezionare tutti i verici e nel pannello EDIT
selezionate Set Smooth, questo farà scomparire
l'effetto di sfaccettatura dal modello.
Per ripristinare l'aspetto sfaccetato si usa Set Solid.
Premete di nuovo [SHIFT+Z] per tornare in modalità
fil di ferro e [A] x deselezionare tutti i vertici.
Reimpostate il valore della griglia a 0.2.
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Attivate
la vista FRONTALE [numpad1] e selezionate [B] il gruppo
di vertici indicato in figura, spostate [G] di 2 unità
verso il basso.
Fate lo stesso con i punti simmetrici.
E' possibile selezionare i due gruppi di vertici prima
di spostarli tenendo premuto [SHIFT] tra una selezione
e quella successiva.
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Torniamo
in vista LATERALE (numpad3) estrudiamo [E], ruotiamo
[R] e trasliamo [G] per due volte il gruppo di vertici
di destra per ottenere il risultato indicato in figura.
Si noti che durante una trasformazione mantenendo premuto
il tasto [CTRL] ci si muove per intervalli.
Nel caso della rotazione l'intervallo di default è
di 5°.
Mantenendo lo SNAP alla griglia spostare i punti per
ottenere la forma della testa del SERPIEDE.
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Per
selezionare i vertici ad uno ad uno è possibile
cliccarci con mouseDX e, mantenendo premuto [SHIFT],
è possibile aggiungere altri vertici alla selezione.
Se scegliete due vertici diametralmente opposti (ad
esempio i vertici delle guance), dalla vista frontale,
potete scalarli [S] per allontanarli o avvicinarli in
maniera simmetrica.
Se si selezionano più punti sulla parte destra
della testa, e altrettanti sulla
parte sinistra, è possibile scalarli normalmente
(attenzione tutti i punti si allontanano/avvicinano
tra loro rispetto ad un centro comune), oppure scalarli
lungo un' asse muovendo il mouse nella direzione desiderata
e premendo mouseCNT.
E' più difficile da spiegare che da fare, fate
un po' di prove.
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Una
vulta raggiunta la forma desiderata creeremo una semplice
mascella.
Tenendo premuto mouseCNT ruotate il vostro oggetto fino
per poter vedere la parte sottostante.
Tenendo premuto [SHIFT] utilizzando mouseDX selezionate
ad uno ad uno i 6 vertici alla base del collo, come
in figura.
Ritornate in visualizzazione laterale (numpad3). |
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Estrudete
il gruppo di vertrici [E] e spostateli [G] verso sinistra.
Confermate la trasformazione con mouseSX.
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Di
nuovo spostate i vertici uno ad uno per dare una forma
corretta alla testa.
Portando verso l'esterno (in visualizzazione FRONTALE
)
alcuni vertici vicino agli angoli della bocca date un
po' di realismo alla mascella.
[SHIFT+Z] per passare in visualizzazione solida (se
fosse necessario utilizzare [TAB] per uscire dall' edit
mode e, poi, [TAB] di nuovo per tornarci)
Tenendo premuto mouseCNT fate ruotare il vostro modello
per verificare i risultati delle trasformazioni.
Se il modello risulta sfaccettato in certi punti potete
ripetere l'operazione di Smoth (passaggio 6:Premete
[A] per selezionare tutti i verici e nel pannello EDIT
selezionate Set Smooth)
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Per
posizionare l'occhio selezionate i 4 vertici indicati
in figura sul lato destro del modello, estrudeteli e
scalateli.
Riposizionate i vertici ottenuti in modo da formare
un rettangolo.
Dalla vista FONTALE posizionate i verici in modo che
il rettangolo risulti parallelo all' asse x.
In certi casi (ad esempio dopo aver scalato o quando
non si usa [CTRL] per tenere attivo lo SNAP) i nostri
vertici possono non essere allineati con la griglia.
In questo caso possiamo risolvere il problema selezionando
uno (o più) vertici e premendo [SHIFT+S]
Scegliendo Sel>Grid ciascun vertice verrà
posizionato sul nodo della griglia più vicino.
(E' buona norma controllare nelle tre viste principali
dove sono finiti i nostri vertici dopo questa operazione).
Allo stesso modo è possibile allineare il cursore
alla griglia (Cur>Grid).
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Estrudiamo
il nostro rettangolo verso l'interno, e disponiamo i
punti in modo che il buco che ospiterà l'occhio
abbia una forma corretta.Fate caso alle proporzioni
del rettangolo (nel mio caso 2x7 unità)
Ho applicato una rotazione di 15° dalla vista SUPERIORE
[numpad7] in modo da conserire al SERPIEDE di vedere
anche un po davanti.
[SHIFT+Z] fino a tornare in visualizzazione fil di ferro. |
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Uscite
da Edit Mode (TAB) e assicuratevi che il cursore sia
al centro (posizionatelo ad occhio molto vicino al centro
sia in vista FRONTALE che in vista LATERALE e premete
[SHIFT+S]-->Curs>Grid).
Aggiungete una sfera UV (SPAZIO-->add-->mesh-->UV
sphere) impostando come valori 16.
Scalate la sfera lungo un asse in modo da ottenere una
forma allungata ([S], muovete il mouse nella direzione
giusta e tenete premuto mouseCNT).
La sfera deve avere circa la proporzione del
rettangolo, ho applicato anche una rotazione di 15°.
Scalate e traslate fino a posizionarla correttamente.
Se necessario fate ulteriori modifiche al buco per l'occhio
in modo da adattarlo il più possibile all' occhio
stesso.
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Alla
fine dovreste ottenere qualcosa del genere.
Se il risultato vi soddisfa siamo pronti per creare
anche il lato sinistro, fortunatamente non sarà
necessario ripetere ogni trasformazione.
In visualizzazione FRONTALE [numpad1] selezionate [B]
metà dei vertici che compongono la testa (la
metà destra del SERPIEDE in questo caso) avendo
cura di non selezionare i vertici che sono perfettamente
allineati sull' asse centrale.
Cancellate ([X] --> vertices).
Dovreste rimanere con la metà corretta.
Selezionate tutti i vertici rimanenti [A] e duplicateli,
flippate sull'asse x e traslate (questa procedura è
piuttosto strana, infatti Blender per flippare un oggetto
usa il comando scale [S] seguito dal nome dell' asse
che rappresenta il centro della trasformazione.)[la
giusta combinazione di tasti in questo caso è
SHIFT+D(duplica)+S+X(flippa attorno a X)+mouseSX(conferma)+G(trasla)
ora spostate la seconda metà in posizione corretta
tenendo CTRL premuto.]
Dopo aver posizionato e confermato selezionate tutti
punti e nel pannello EDIT premete REMOVE DOUBLES (questo
rimuoverà i doppioni dei punti centrali). |
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Complimenti
per essere arrivati fino a qui!(siamo a buon punto...)
Ora duplicheremo l'occhio.
Assicuratevi di essere fuori dall'edit mode [TAB] selezionate
l'occhio e ripetete la procedura di duplicazione, flip,
traslazione [SHIFT+D+S+X+mouseSX+G+sposta con CTRL].
La testa del nostro amico è praticamente completa. |
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Passiamo
ora alla modellazione del corpo...
Questa parte è semplicissima, selezionate i vertici
della base del collo, estrudeteli varie volte spostandovi
ogni volta di qualche unità piu in basso.
Riposizionate i punti, scalate, ruotate, in modo da
ottenere delle piccole pieghe in corrispondenza delle
curve del corpo. |
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Abbiate
un po' di pazienza, dopo un po' di lavoro otterete un
risultato simile a questo.
Non abbiate paura di sperimentare, in questa fase potrete
anche facilmente rinunciare all' uso dello snap, in
caso commettiate qualche errore potrete sempre cancellare
l'ultimo cerchio di vertici e riprendere da quello precedente.
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Date
un' ultima sistematina ai vertici e preparatevi a chuidere
la coda.
Basta selezionare i vertici che compongono l' ultimo
cerchio e premere [ALT+M]-->At Center
per unirli tra loro.
un messaggio vi informerà di quanti vertici sono
stati cancellati nell' unione, prendetelo come un messaggio
di conferma :)
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Riposatevi
un istante, mancano solo le gambe.
Rimanendo in edit mode posizionate il cursore qualche
unità in basso a destra rispetto al ventre del
SERPIEDE, e aggiungete una sfera UV da 8 + 8.
Deselezionate tutti i vetici [A] e selezionate solo
la metà inferiore della sfera.
Cancellate ([X]-->vertices)
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Scalando
la mezza sfera su un solo asse dategli una forma allungata,
spostatela nella posizione desiderata, ruotatela un
poco...
Siamo pronti a trasformare il nostro serpente in un
SERPIEDE :)
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Per
conferire al piede un aspetto gommoso selezionate
l' ultimo anello di vertici della sfera estrudete verso
il basso di poco, scalate altrettato poco, estrudete
di nuovo e chiudete la pianta del piede come avete fatto
con la coda [ALT+M]-->At Center.
Spostate il punto centrale della suola così ottenuto
un po verso l'alto per dare alla pianta del piede una
forma un po concava (...maggior aderenza non guasta
quando non si hanno le mani)
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Iniziamo
a creare la gamba.
Selezionate una faccia dal ventre dove volete che si
attacchi la gamba..
Cancellatela con [X]-->face, fate la stessa cosa
sul piede (entrambe le facce sono quadrate).
Selezionate di nuovo i 4 vertici che circondano la faccia
mancante sul ventre e in vista FRONTALE estrudete un
paio di volte ruotando e scalando per dare alla gamba
una forma curva in direzione del buco sul piede (vedi
prossima figura).
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Una
volta terminata l'estrusione non resta che unire il
piede.
Selezionate due punti del quadrato finale della gamba,
selezionate i due punti speculari sul buco quadrato
sul piede (tenendo premuto [SHIFT] tra una selezione
e l'altra in modo da avere in totale 4 punti selezionati).
Premete [F] per riempire ([F] crea una faccia tra i
4 vertici selezionati, se selezionate solo 2 vertici
crea un segmento).
Ripetete l'operazione per le tre coppie di vertici rimanenti.
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Ecco
il risultato finale, correggendo un poco la posizione
dei vertici della gamba e posizionando correttamente
il piede otterremo un buon effetto.
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Semplicemente
rpetiamo la combo per dublicare la metà giusta
del nostro SERPIEDE.
[da vista frontale cancellate metà dei vertici,
selezionate quelli rimanenti e usate SHIFT+D+S+X+mouseSX+G(spostate
con CTRL), poi confermate con mouseSX]
Ricordate di selezionare REMOVE DOUBLES nel pannello
edit.
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Ecco
il nostro amico pronto per il rendering!!!
Non sembra molto entusiasta...
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Nel
pannello di visualizzazione
premete il tasto RENDER, in pochi secondi dovreste poter
godere del risultato dei vostri sforzi.
Se l' immagine è troppo buia o nera verificate
che ci sia una luce sulla scena e che sia ben posizionata
rispetto al modello.
Verificate inoltre la posizione e l'orientamento della
telecamera.
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| TEXTURIZZARE
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Vedremo
come texturizzare il nostro modello con cordinate UV
nella maiera più semplice possibile, utilizzando
due efficaci strumenti:
obj_io_modif228.py è uno script*
per Blender che consente di esportare/importare file
in formato .OBJ.
Può essere scaricato qui: ttp://www.zoo-logique.org/3D.Blender/scripts_python/obj_io_modif228.py
UVmapper
classic è un software free (WIN) che
consente di mappare con cordinate UV un file .OBJ.
Può essere scaricato da qui: www.uvmapper.com
*per il corretto funzionamento degli script è
necessario avere python2.2 installato sul proprio computer.
Ecco un Tutorial che spiega come fare: http://www.d.umn.edu/~dhomich/training/yafray/blender2yafray.html |
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| GLI
SCRIPT PYTHON
In
questa sezione utilizzeremo degli script, ma...Cosa
è uno script? e come funziona?
Lo script non è altro che un programma che compilato
da Blender aggiunge nuove potenzialità.
Lo script si presenta sottoforma di file.py e non è
altro che un file di testo.
In blender esiste una finestra dedicata all'esecuzione
degli scrit (text window )
Per poterli usare comodamente è necessario avere
almeno 2 finestre di lavoro, una 3D con la scena e una
per lo script.
Per dividere la scena in 2 avvicinatevi al bordo superiore
finche il puntatore del mouse non diventa una doppi
freccia, a questo punto premete mouseDX-->split area.
Per aprire lo script attivate in una delle 2 aree una
text window e premete il tasto ,
scegliete lo script che fa al caso vostro, premete load
text file ed eseguite lo script premendo ALT+P.
Da questo momento ogni script si comporta diversamente. |
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Da questo programma usciranno 2 cose:
-un file .OBJ apparentemente identico a quello di partenza
ma che in realtà nasconde in se la preziosissima
mappatura UV
-un file .BMP che sarà la base sulla quale dipingere
le vostre texture.
Dal menu file selezionate load model ed importate il
file .OBJ che avete esportato da Blender.
Come suggerisce il programma è ora necessario
assegnare al modello una mappaturaUV, avete a disposione
5 tipi di mappatura:
Plane, Box, Cylindrical, Cylindrical cap e Spherical.
Ovviamente in bae al modello da mappare e alla complessità
della texture si sceglieranno opzioni differenti.
Nel nostro caso la mappatura Box dovrebbe andare, e
visto che la nostra texture sarà simmetrica togliamo
l' opzione Split front/back nella finestra seguente.
Il programma visualizza la base per la nostra texture,
è il momento di salvare!
Dal menu file-->save model (sovrascrivete pure il
file .OBJ di partenza)
Sempre dal menu file-->save texture map (salvate
la bitmap lasciando invariati i parametri. |
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Chiudete
pure UVmapper, si torna a Blender.
Non spaventatevi, fate una copia di salvataggio del
lavoro e cancellate il corpo di SERPIEDE (selezionare
la mesh, X-->erase selected)
Dovrebbero rimanervi in scena solo gli occhi e una luce.
Lo script obj_io_modif228.py dovrebbe essere ancora
lì, scrivete il percorso del file da importare
(probabilmente lo stesso di quando avete esportato)
e premete il tasto import.
Apparirà il nuovo corpo del SERPIEDE, se è
ruotato o spostato riposizionatelo correttamente.
Dopo il messaggio di conferma potete chiudere lo script. |
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Dovreste
di nuovo trovarvi con il vostro modello in posizione,
o meglio un suo clone con tanto di mappatura UV.
Cosa resta da fare se non dipingere le texture?
Aprite il file .BMP esportato da UVmaker con un qualsiasi
programma di fotoritocco, bhe non c'è granchè
da dire...è come quei giornalini che avevamo
da piccoli da colorare.
Ciò che dipingerete sul template verrà
riportato sul modello in corrispondenza di ciascuna
faccia.
Tenete conto che potete applicare fino a 6 textue ad
una mesh quindi potreste voler salvare una texture per
i colori, ed una, ad esempio, per il bump.
SALVATE TUTTE LE MAPPE IN JPEG SE INTENDETE
USARLE CON YABLEX!!! infatti yablex non supporta
altri formati come BMP o TGA.
(inoltre usate un percorso senza spazi, ad esempio salvate
le texture così: C:\textures\colore.jpg) |
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Potete
ottenere l'effetto che ho ottenuto io settando in questo
modo i parametri riguardanti la texture sulla destra
del pannello materiali:
I tastini verdi specificano in che modo la texture deve
influenzare il modello, attivando solo Col la texture
si comporta come un adesivo, limitandosi a colorare
l'oggetto.
Nor fa si che la texture influenzi il bump, ovvero simula
un rilievo o una depresione in corrispondenza dei colori
più scuri/chiari (premendolo due volte inverte
l'effetto)
Csp permette alla texture di influenzare la specularità.
E' importante fare delle prove, un tutorial molto esauriente
sulle texture potete trovarlo qui: http://www.elysiun.com/tutorials.php?id=4
I tastini grigi subito sotto specificano il rapporto
tra la texture e il materiale dell' oggetto.
In questo caso non essendo soddisfatto del rosa della
texture ho cambiato il colore del materiale che avevo
applicato in precedenza (slider RGB a sinistra nel pannello
materiali) da arancione a rosa acceso, e ho impostato
Mul (la texture moltiplica i valory del colore). Inutile
aggiungere che anche qui dovete provare.
Mmmm...questa texture è orribile...forse per
il rendering finale ne farò un' altra.
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| ESPORTARE
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Quello
che faremo in questa sezione sarà prepararci
per esportare il nostro modello con Yablex, un ottimo
script che consente di utilizzare il potentissimo raytracer
Yafray.
Non aspettatevi un tastone "esporta", ci sono
un sacco di parametri che è possibile configurare.
Infatti Blender non potrà descrivere tutto a
Yafray (tendo a personificare i software?) e certi particolari
della scena dovrete ridescriverli attraverso linterfaccia
di Yablex.
Non spiegherò a fondo il significato dei vari
parametri di luci e materiali, ci limiteremeo ad impostare
un semplice rendering. |
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Anche
Yablex è uno script, lanciatelo (Alt+P).
Appena avviato Yablex vi chiederà di specificare
il percorso della cartella delle texture, nell' accontentarlo
ricordatevi che il percorso non deve contenere spazi (quindi
niente cartelle come "My document" o "Documents
and Settings").
Prima di cominciare vi consiglio di posizionare il cursore
ad aggiungere, ai piedi del SERPIEDE, un piano (Add-->mesh-->plane)
per poter osservare l'effetto delle ombre sul pavimento.
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Ora,
in Yablex, aggiungiamo una hemi.
la "hemi" è un tipo di global illumination,
una luce "ambientale" che illumina la scena.
Premete il tasto hemi e lasciate tutti i valori di default
invariati.
Fatto questo cambiate la risoluzione dell' immagine (yablex,
in basso a destra) a 480x320 per poter vedere meglio i
risultati.
Premete il tasto render.
Aprendo la console potrete osservare l'avanzamento del
rendering...#####
Quando l'immagine .TGA sarà pronta potrete trovarla
nella cartella di destinazione (è indicata di fianco
al tasto render), nel mio caso ho lasciato i valori di
default per cui il percorso sarà c:\yable\serpiede\serpiede.tga
Dovreste aver ottenuto un' immagine simile a questa.
Il materiale grigio che ha il modello è quello
che yablex attribuisce di default se non viene specificato
un altro materiale, il prossimo passo sarà applicare
la nostra texture e cambiare le proprietà del materiale.
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Selezionate
nella finestra 3D il corpo di SERPIEDE, in Yablex accedete
al pannello Material settings (secondo tasto in alto).
in basso a destra c'è un tasto, Get selected, premetelo.
Ora potete vedere le impostazioni del materiale.
In shader type selezionate generic al posto di default,
generic consente di impostare tutti i parametri del nostro
materiale.
Prima di ogni altra cosa occupiamoci della texture.
Premete modulators in basso a destra, nella finestra che
si apre premete il rettangolino bianco sotto la parola
others.
Dal menu che apparirà scegliete ADD image.
Queste impostazioni vi consentono di specificare quale
texture usare e come usarla.
modificate il campo name in alto con un nome che servirà
a voi come riferimento.
modificate il campo name in basso con il nome che avete
dato alla jpeg della texture.
Premete ok, poi back, poi assign. Tornate in global setting
e lanciate il rendering.
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Ecco
il risultato che dovreste ottenere.
Si vede la sfaccettatura della mesh e si porebbe modificare
un po' il tipo di materiale.
Tornate nei Material settings di yablex e premete di nuovo
get selected.
Attivate AutoSmooth e impostate il valore a 90 (così
tutto il modello viene lisciato).
Cambiate il colore del materiale con gli slider RGB e
osservate come reagisce con la texture.
Per approfittare un po' delle potenzialità di Yafray
creremo un materiale abbastanza lucido.
Attivate Add Specular Color (riflesso luminoso sulla superficie),
portate gli slider RGB tutti a 1 (bianco).
Attivate Refl1(effetto specchio), portate gli slider RGB
tutti a 1 (bianco, il riflesso non sarà virato
verso nessun colore).
Impostate Hard a 150 e Min ref a 0.6 (questi 2 valori
funzionano circa come Ref e Spec nel pannello Materiali
di Blender)
Ci serve una luce vera per goderci le modifiche. Modificate
il power della hemi (Global settings)a 1.
Nella finestra 3D selezionate la luce, accedete al pannello
Light settings di yablex.
Premete il tasto get selected e poi scegliete point light
come tipo di luce.
Attivate l'ultimo tasto della colonna (cast shadow) per
far si che la luce proietti ombre.
Assegnate una potenza di circa 40 (dipende anche dalla
distanza della luce nel modello, fate alcune prove.)
Premete assign. Tornate nei Global settings e renderizzate. |
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Se
si desidera avere un materiale opaco è sufficiente
non attivare Specular Color e Refl1, tenere hard basso
(alti valori danno riflessi concentrati) e tenere min
ref basso (alti valori danno immagini riflesse sempre
più nitidamente).
Assegnate un materiale e una texture anche agli occhi,
cambiate un po' i parametri per ottenere un materiale
più lucido.
Se lo desiderate, cambiate il colore dello sfondo (Yablex,
Global settings, Const BkGd).
Quando avete finito le vostre prove per ottenere un' immagine
di qualità maggiore nei Global settings di Yablex
portiamo il controller dei samples della hemi a 6 - 36
samples (migliora la qualità dell'illuminazione
globale) e AAP a 4 (in basso a destra, migliora l'anti
aliasing).
Scegliete la risoluzione dell' immagine intorno a 640x480...maggiori
dimensioni richiedono più tempo.
Premente per l'ultima volta il tasto Render.
(fine?) |
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HDRI
un altro potente strumento per dare realismo
al vostro modello sono le Hight Dinamic Resolution Images,
speciali immagini che contengono informazioni sulla quantità
di luce nell' ambiente.
Queste immagini sono abbastanza semplici da reperire su
internet e si presentano come file.HDR.
L'utilizzo delle HDRI in Yablex è facilissimo:
nel pannello Global settings attivare il tasto HDRI BkGd
e scrivete il nome dell' immagine.HDR che avete scelto.
ATTENZIONE il file.HDR si deve trovare nella stessa cartella
specificata per le texture!!
Premete il tasto Render e, per variare l'intensità
dei riflessi, aumentate o diminuite il valore Exposure
adjust. |
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| Tecnica
di modellazione: è cominciato tutto
dal tutorial "modellando bongo" del grande
ENV: http://www.enricovalenza.com/makebongoit.html
Animazione: vi consiglio questo bellissimo
tutorial di S68: http://download.blender.org/documentation/html/c797.html
software: come installare Python/Yablex/Yafray:
http://www.d.umn.edu/~dhomich/training/yafray/blender2yafray.html
Forum: la migliore comunity italiana
http://www.kino3d.com/forum
la più famosa comunity internazionale
http://www.elysiun.com
Yafray:
http://www.yafray.com
Yable/Yablex: http://www.kino3d.com/forum/viewforum.php?f=7
HDRI gallery: una galleria di immagini
HDR gratuite http://hdri.3dweave.com/library/
Blender 2.0 Manual: http://download.blender.org/documentation/NaN_docs/Manual2.0/ |
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| Questo
è tutto, buon divertimento!! |
20-09-2003
BullX
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